یادداشت: چرا سال 2016 نمیتواند مناسب استفاده از واقعیت مجازی در بازیهای رایانهای باشد؟
سال 2016، سالیست که بسیاری از افراد اعتقاد دارند که میتواند تمامی انتظارهای ما از دنیای واقعیت مجازی را برآورده نموده و شکوفا گردد. این تکنولوژی بیشتر میتواند در بازیهای رایانهای و همینطور تولید فیلمهای سینمایی مورد استفاده قرار بگیرد و تحلیلگران نیز مدعی شدهاند که واقعیت مجازی میتواند هر دو این صنعتها را دگرگون سازد. […]

سال 2016، سالیست که بسیاری از افراد اعتقاد دارند که میتواند تمامی انتظارهای ما از دنیای واقعیت مجازی را برآورده نموده و شکوفا گردد. این تکنولوژی بیشتر میتواند در بازیهای رایانهای و همینطور تولید فیلمهای سینمایی مورد استفاده قرار بگیرد و تحلیلگران نیز مدعی شدهاند که واقعیت مجازی میتواند هر دو این صنعتها را دگرگون سازد. حتی شرکتهایی همچون دیزنی نیز کار ساخت سینماهای مبتنی بر واقعیت مجازی را آغاز نمودهاند.
اما آیا واقعا میتوانیم در سال 2016 با چنین مواردی روبهرو باشیم؟ در این مقاله قصد داریم به نکاتی اشاره کنیم که میتواند این موضوع را انکار کرده و ما را برای روبهرو شدن با با این تکنولوژی به شکلی بهتر، منتظر نگاه دارد. البته باید اشاره داشته باشیم که ما در مورد واقعیت افزوده صحبت نمیکنیم و روی صحبت ما با واقعیت مجازی است. اگر تقاوت این دو تکنولوژی را نمیدانید، پیشنهاد میکنم مقاله قبلی ما در این زمینه را مطالعه نمایید.
نبود عناوین بزرگ در دنیای واقعیت مجازی
تصور کنید که با قرار دادن یک هدست واقعیت مجازی بر روی سر خود میتوانستید در نقش ماریو برای آزاد کردن شاهزاده Peach تلاش کنید! این موضوع تا چه اندازه میتواند جذاب باشد؟ البته این اتفاق هیچگاه رخ نخواهد داد چرا که کنسول نسل بعدی نینتندو که احتمالا قرار است با نام NX عرضه گردد، در واقع خود یک هدست واقعیت مجازی است که به این زودیها نیز برنامههای مربوط به توسعه آن تغییر نخواهد کرد.
در واقع نبود نام عناوین مشهور در دنیای واقعیت مجازی یک ضعف بزرگ در این زمینه به حساب میآید. البته نباید صحبت ما را اشتباه برداشت کنید، چرا که بازیهای زیادی هستند که به خوبی توسعه داده شده و میتوانند موفق عمل کنند، اما بسیاری از افراد هستند که دوست دارند عناوین بزرگی را پیش روی خود ببینند. در واقع این صنعت باید به قدری آماده باشد که سازندگان بتوانند با اتکا به آن، یک عنوان بزرگ را برای کنسولها یا کامپیوترهای خانگی توسعه دهند. به همین جهت شاید حتی افرادی باشند که بخواهند به جای واقعیت مجازی از کنسول نینتندو Wii U، تنها به خاطر بازیهای افسان زلدا و ماریو، استفاده نمایند.
اگر برای واقعیت مجازی یک عنوان از سری بازیهای Grand Theft Auto (به اختصار GTA) یا Call of Duty وجود داشت، این صنعت تا چه اندازه میتوانست مورد توجه کاربران قرار بگیرد؟ اخیرا Pokémon برای سالگرد 20 سالگی خود یک اپلیکیشن واقعیت افزوده برای این بازی پر طرفدار معرفی کرده، اما واقعا هیچ امیدی برای توسعه دادن اپلیکیشنی برای واقعیت مجازی از سوی سازندگان این بازی نخواهد بود. شاید تنها عنوانی که بتوانیم در زمینه واقعیت افزوده و واقعیت مجازی نام آن را بشنویم، Minecraft باشد!
البته ما نمیگوییم که حتما باید عنوانی همچون Mario برای واقعیت مجازی عرضه شود تا ما راضی شویم. در حال حاضر عنوانی همچون Lucky’s Tale که در انحصار Oculus Rift قرار دارد، نشان میدهد که امکان توسعه یک عنوان فوقالعاده در این زمینه وجود دارد، اما نه در سال 2016.
نگرانی در مورد فیسبوک
هدست واقعیت مجازی Oculus Rift درست همان چیزیست که تقریبا همهی افراد آن را میخواهند. محبوبیت و البته ویژگیهای فوقالعادهای که این هدست داشته و پشتیبانیهایی که در شبکههایی همچون KickStarter نیز از آن به عمل میآید، نشان میدهد که این هدست تا چه اندازه فوقالعاده عمل میکند.
تمامی این صحبتها تا زمانی ادامه داشت که در سال 2014، شرکت فیسبوک، شرکت Oculus و هدست آنها یعنی Rift را با قیمت تقریبی 2 میلیارد دلار خریداری نمود. برخی از افراد در ابتدا تصور کردند که با انجام این معامله، پروژههای مربوط به آن با سرعت بیشتری ادامه پیدا خواهد کرد. اما تحلیلگران در رابطه با آن ابراز نگرانی نمودند چرا که فیسبوک در مورد موارد حریم خصوصی و استفاده از سرویسهای خود، سختگیریهای بیش از اندازه داشته و حتی میتواند کمی آزاردهنده باشد. علاوه بر این، در ابتدا Oculus Rift با هدف به کارگیری در بازیهای رایانهای تولید شد اما فیسبوک در زمینه مربوط به شبکههای اجتماعی فعالیت داشته و این دو هیچ ارتباطی با یکدیگر ندارند.
هر چند، مدیرعامل شرکت فیسبوک، مارک زاگبرگ و البته مدیر ارشد اجرایی شرکت Oculus، اقای Palmer Luckey اذعان داشتهاند که هیچگاه از هدف اصلی این هدست واقعیت مجازی یعنی توسعه دادن دنیای گیم، دور نخواهند شد.
اما موردی که در اینجا باقی مانده و توجه کاربران بدان جلب شده است، موضوع “حریم خصوصی” میباشد. تا کنون فیسبوک اطلاعات بسیار زیادی از کاربران را در اختیار دارد و با فروش هدستهای واقعیت مجازی به آنها نیز میتواند اطلاعات بیشتری همچون شماره تماس، آدرس منزل و … را در اختیار داشته باشد. به همین جهت افرادی که در شبکههای اجتماعی با نامهای مستعار فعالیت زیادی دارند، در این زمینه میتوانند دچار یک سردرد شوند چرا که قرار است هویتی که آنها برای خود ساختهاند، فاش گردد. حتی این موضوع میتواند بسیاری از پشتیبانهای این شرکت و واقعیت مجازی که از طریق KickStarter با Oculus همکاری کردهاند را نیز نگران سازد.
هر چند شاید باز هم بخواهید با خود بگویید که این مورد اهمیت چندان زیادی ندارد. شاید اگر ما هم جای توسعهدهندگان این هدست بودیم، پیشنهاد فیسبوک و داشتن چنین حامی بزرگی را رد نمیکردیم. البته آنها باید تلاش خود را داشته باشند که حامیان قدیمی خود را از دست ندهند. به هر حال این موضوعیست که Palmer Luckey باید خود بتواند از پس آن برآید.
تاثیرات منفی بر روی مغز انسان
از موارد عام که بگذریم، به موردی میرسیم که نمیتوانید به سادگی از آن عبور کنید و آن تاثیرات منفی هدستهای واقعیت مجازی بر روی مغز انسان میباشد. بسیاری از افراد اعتقاد دارند که این هدستها میتوانند در طول زمان تاثیرات بسیار بدی بر روی مغز انسان گذاشته در حالی که عدهای این موضوع را رد میکنند. اما واقعیت این است که احتمال بیمار شدن انسان و آسیب دیدن مغز وجود دارد. از آنجایی که هنوز این هدست به صورت عمومی و به صورت انبوه وارد بازار نشده، کار سختیست که بخواهیم در مورد میزان بیمار شدن مغز افراد به آن اشاره داشته باشیم.
موردی با نام “بیماری حرکت” (Motion Sickness) وجود دارد که کاربران میتوانند بدان دچار شوند و آن، زمانی رخ میدهد که مغز انسان در شرایط متنوع و مختلف قرار بگیرد. در واقع فاصلهی بسیار زیادی میان آنچه که میبینید با آنچه میشنوید و استشمام میکنید وجود داشته و همین موضوع میتواند به مغز انسان آسیب برساند. شاید در آینده در مورد واقعیت مجازی نیز اعتراضهای زیادی وجود داشته باشد، همانطور که کاربران سردردهای خود در رابطه با فیلمهای سهبعدی را به استفاده از عینکهای آنان تعمیم میدادند و باعث به فنا رفتن این صعنت شدند.
همهی افراد بیماری و سردرد را احساس نخواهند کرد و همینکه مغز شما در محیطی متفاوت قرار گرفته و شما را به جای دیگر میبرد، میتواند تاثیرات بسیار بدی بر روی مغز شما داشته باشد. همینکه شما باعث گمراه کردن مغز خود شده و باعث میشوید تا مغزتان تصور کند که شما در جایی دیگر هستید، باعث ایجاد واکنش در مغز شما شده و به صورت قابل توجهی آدرنالین خون را افزایش میدهد. حتی استفاده از این هدستها و محیطهایی که کاربران بدان وارد میشوند، میتوانند باعث ایجاد ترس در انسان شده (که به صورت تئوری میتواند به کاربران در درمان فوبیا کمک کند) و یا حتی امکان حمله قلبی را برای آنها به همراه خواهد داشت.
جالب است بدانید که در بخش تاثیرات منفی هدست واقعیت مجازی Gear VR شرکت سامسونگ، مواردی همچون از دست دادن تعادل میان چشم و دست در اثر استفاده طولانیمدت و حتی کاهش پیدا کردن توانایی در انجام کارها به صورت همزمان، ذکر شده است. همینطور در این بخش اشاره شده که کاربران هر 30 دقیقه، حداقل 10 تا 15 دقیقه باید استراحت کنند، حتی در صورتی که به آن هیچ احتیاجی نداشته باشند.
تاثیرات منفی بر روی چشمهای انسان
اگر شما بخش مربوط به “سلب مسئولیت” در دفترچه هدست واقعیت مجازی Gear VR را مطالعه کنید، با مواردی روبهرو میشوید که شاید با خواندن آنها متعجب شوید که از جمله این موارد میتوان به تشنج، کشیدگی عضلات بدن یا چشمها، از دست دادن هوشیاری، حرکات غیر ارادی، تار شدن دید، دوبینی، سرگیجه، از دست دادن تعادل، عدم هماهنگی میان چشمها و دست، تعریق بیش از اندازه، حالت تهوع، سردرد و … اشاره نمود!
هر چند، ذکر این موارد به این معنا نیستند که اگر بخواهید از هدستهای واقعیت مجازی استفاده کنید به این موارد مبتلا میشوید. اما اگر به هر دلیلی حتی به خاطر استفاده طولانیمدت از این هدستها به یکی از موارد بالا دچار شدید، باید گفت که شما با آگاهی از این هدستها استفاده نمودهاید.
پیشتر ما در مورد بیماری حرکت صحبت کردیم اما در رابطه با بیماریهایی که چشمها بدان ممکن است دچار شوند، باید بسیار مراقب بود. آیا تفاوتی میان هدست واقعیت مجازی و اینکه شما از فاصله بسیار نزدیک تلویزیون را تماشا کنید وجود دارد؟ در این مورد نگرانیهای بسیار زیادی وجود دارد که از جملهی آنها میتوانیم به خستگی چشمها و کشیدگی عضلات آن اشاره نماییم. همچنین مختل شدن ارسال اطلاعات به مغر انسان، مورد دیگریست که سبب ایجاد بسیاری از نگرانیها شده است.
حرکات عادی چشم انسان به ما کمک میکند تا بتوانیم به صورت خودکار اشیاء نزدیکتر و دورتر را تشخیص داده و تعادل مناسبی میان آن ایجاد نماییم. به همین جهت بسیاری از افراد در مورد واقعیت مجازی و فاصلهی بسیار کمی که میان چشمها و نمایشگر آن وجود دارند، معتقد هستند که این تکنولوژی میتواند موضوع عمق دید چشمها را دچار مشکل نماید.
تصور کنید که بخواهید یک بازی همانند سونیک را به کمک هدستهای واقعیت مجازی انجام دهید. سرعت بسیار بالایی که این بازی دارد، میتواند تاثیری منفی بر روی چشمها داشته باشد و در واقع چشمان انسان زیر آتشی از تصاویر متحرک سریع و البته متنوع قرار میگیرد که میتواند تا حد بسیار زیادی خطرناک باشد. در این مورد توسعهدهندگان باید دقت کافی را داشته باشند و در تولید عناوین مختلف، سعی کنند تا در مواقعی سرعت محتوای به نمایش در آمده را کاهش داده تا از موارد این چنینی جلوگیری شود. هر چند، بعید میدانیم که چارهای برای این مشکل وجود داشته باشد.
یکی دیگر از مواردی که جا دارد باز هم به آن اشاره نماییم، این است که شما چگونه مجذوب بازیهای این هدست خواهید شد. البته شکی نیست که پاسخ شما به این سوال، “به آسانی” خواهد بود چرا که این بازیها و البته دنیای واقعیت مجازی آنقدر جذابیت دارد که بخواهد ساعتها وقت شما را تلف کند. به یاد داشته باشید که مهندسین سامسونگ اعلام کردهاند که هر 30 دقیقه یکبار، باید “حداقل” 10 تا 15 دقیقه استراحت کنید و این یعنی این هدستها واقعا میتوانند آسیبی جدی و چند برابر بیشتر از کامپیوترها و کنسولها را به شما برسانند.
یکی از تحلیلگران مشهور حوزه تکنولوژی، آقای Lee Hutchinson پس از انجام بازی Elite: Dangerous به مدت چند ساعت با هدست واقعیت مجازی Oculus Rift، تجربیات خود را بدین صورت شرح داده که احتمالا باید برایتان جالب باشد:
“یکی از مواردی که احتمالا در همان ابتدا توجه شما را به خود جلب خواهد کرد، امکان مشاهدهی پیکسلهای کوچک نمایشگر این هدست است و خیره شدن چندین ساعته به این نمایشگر، میتواند طرح آن را به صورت بسیار آزاردهندهای بر روی شبکیهی چشم قرار دهد. با اینکه من پس از انجام این بازی پیش از خواب به راحتی خوابیدم و پس از بیدار شدن از خواب هم بسیار سر حال بودم، اما با فشار آوردن به چشمان خود میتوانستم باز هم این طرح را به صورت کمرنگ مشاهده کنم. در واقع این مورد تا مدت زیادی همراه من بوده و شاید بتوانم برجستهترین بخش از تجربهی خود را پیرامون همین موضوع ببینم که چشمها دائما در حالت بسته، این طرح را پیش روی من میآوردند. حتی این موضوع پس از گذشت یک روز نیز وجود داشت و با اینکه شدت آن کم شده بود، اما تاثیر انجام 5 ساعت به صورت مستمر، چیزی نبود که بخواهد به سادگی از بین برود.”
تقریبا میتوانیم با اطمینان بگوییم که هیچ فردی با خرید هدست واقعیت مجازی، هر 30 دقیقه یک بار سراغ استراحت نرفته و شاید پس از انجام چندین ساعت بازی، به کمی استراحت رضایت دهد. با این اوصاف، آیا در استفاده طولانیمدت امکان مبتلا شدن به مورادی که سامسونگ بدان اشاره داشت، وجود دارد؟
آیا شما هم قصد خرید هدست واقعیت مجازی را دارید؟
جدای از مشکلات بسیار زیادی که این هدستها میتوانند برای چشمهای شما ایجاد نمایند، امکان آسیب دیدن و گرفتگی عضلات نیز وجود دارد و پس از آن، کاربران با بیمار شدن، باید با پرداخت هزینه به فکر درمان خود باشند. سازندگان نیز با تبلیغ این تکنولوژی و تلاش برای فروش هدست خود، تلاش دارند تا این تکنولوژی را بیش از پیش میان کاربران جا بیندازند.
در نهایت باید اشاره کنیم که آینده باز هم در اختیار واقعیت مجازی قرار خواهد گرفت، اما نه در سال 2016 و شاید با مشکلات بسیار زیادی که هنوز این هدستها دارند، زود باشد که بخواهند کاربران را معتاد خویش کنند.
پیشنهاد ویژه : تعمیر کامپیوتر تهران |
پیشنهاد ویژه |
ارسال دیدگاه
مجموع دیدگاهها : 0در انتظار بررسی : 0انتشار یافته : ۰